傳感器新用途,Kinect體感游戲幫腦癱患兒拾起行動(dòng)能力
往常提及Kinect,我們往往想到的只是Xbox上那些令人略顯笨拙的舞蹈游戲、體育游戲和手勢(shì)交互。不過(guò)我們當(dāng)然清楚,采用深度攝像頭傳感器的Kinect One遠(yuǎn)遠(yuǎn)不僅限于游戲。
近日,來(lái)自加拿大Bloorview研究所的研究人員正試圖通過(guò)Kinect體感游戲的形式,來(lái)幫助腦癱兒童重新拾起一部分“行動(dòng)能力”。
研究員Elaine Biddiss告訴游戲媒體,患有腦癱疾病的兒童往往在延展他們的四肢關(guān)節(jié)時(shí)有一定的困難,于是他們將Xbox One上的Kinect傳感器整合進(jìn)他們的治療方法,用游戲的方式來(lái)刺激這些患兒獲得必要的肢體鍛煉。“盡管重復(fù)的物理鍛煉的確能夠復(fù)原患兒的一部分能力,但這樣機(jī)械的物理訓(xùn)練對(duì)于兒童來(lái)說(shuō)顯然是無(wú)趣的,但當(dāng)我們將這個(gè)過(guò)程融合進(jìn)視頻游戲,并伴隨著一定的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制時(shí),患兒的能動(dòng)性就立刻激發(fā)起來(lái)。”Biddiss如是說(shuō),“我們意識(shí)到視頻游戲是促進(jìn)這些患兒融入治療最好的方式,并且這類游戲本身也包含了一些能夠激發(fā)神經(jīng)重塑的元素在內(nèi)。”
當(dāng)然,針對(duì)腦癱患兒的Kinect游戲可不是簡(jiǎn)單的移植,它們往往都要從用戶體驗(yàn)和治療效果的角度重構(gòu),例如Biddiss的團(tuán)隊(duì)就曾改編過(guò)一個(gè)名為《穿越泡沫墻(Hole In The Wall)》的日本游戲,這個(gè)游戲的要領(lǐng)很簡(jiǎn)單,不同形狀的虛擬物體向玩家飛來(lái),他們只需要將其形狀與給出的指示一一對(duì)應(yīng)即可。不過(guò)Biddiss也坦言,由于他們并沒(méi)有能力將已有的商業(yè)化游戲針對(duì)患兒定制化,他們只能自己開(kāi)發(fā)這類“帶有治療效果”的游戲,而且他們往往對(duì)游戲進(jìn)程的速度和需要玩家活動(dòng)的關(guān)節(jié)要求更多掌控。
不過(guò)此類游戲往往都在初代的Kinect環(huán)境下開(kāi)發(fā),Biddiss的團(tuán)隊(duì)正努力將它們移植到具有更高識(shí)別度的新一代Kinect One環(huán)境下,因?yàn)樗麄儼l(fā)現(xiàn)有一部分患兒已經(jīng)開(kāi)始利用初代Kinect的識(shí)別盲區(qū)來(lái)進(jìn)行“游戲欺騙”。同時(shí),初代的Kinect也無(wú)法識(shí)別坐在輪椅上的患兒,為此他們不得不在其輪椅上覆蓋不同的顏色才能識(shí)別,他希望通過(guò)新一代Kinect One的骨骼追蹤等特性來(lái)更好地完成腦癱兒童的治療。
不過(guò)值得一提的是,這并不是Kinect歷史上首次協(xié)助運(yùn)動(dòng)障礙患者的治療。早在2012年,位于美國(guó)亞特蘭大喬治亞理工大學(xué)的自動(dòng)化系統(tǒng)實(shí)驗(yàn)室曾進(jìn)行一項(xiàng)由微軟資助的項(xiàng)目,該項(xiàng)目利用初代Kinect開(kāi)發(fā)運(yùn)動(dòng)游戲,針對(duì)有運(yùn)動(dòng)障礙患者的康復(fù)治療。這個(gè)被稱為SuperPop Project的項(xiàng)目也可以用于因?yàn)槟X部疾病而導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)殘障的兒童,由于是基于Kinect開(kāi)發(fā)的游戲,所以在使用時(shí)會(huì)比已有的治療工具和方法更加友好?;颊咴谕嬗螒驎r(shí),Kinect會(huì)監(jiān)測(cè)上肢和關(guān)節(jié)的坐標(biāo),并且對(duì)收集的數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,讓醫(yī)生可以了解康復(fù)的情況。