[導(dǎo)讀]本報記者董莉
自任天堂在1983年推出第一臺FC(Family Computer)算起,家用游戲機產(chǎn)業(yè)在全球已經(jīng)發(fā)展了27年。近30年中,這個產(chǎn)業(yè)從無到有,2008年美國家用游戲機產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達到213億美元,并據(jù)娛樂行業(yè)研究公司DFC I
本報記者董莉
自任天堂在1983年推出第一臺FC(Family Computer)算起,家用游戲機產(chǎn)業(yè)在全球已經(jīng)發(fā)展了27年。近30年中,這個產(chǎn)業(yè)從無到有,2008年美國家用游戲機產(chǎn)業(yè)規(guī)模已達到213億美元,并據(jù)娛樂行業(yè)研究公司DFC Intelligence最新發(fā)表的研究報告顯示,2011年,全球視頻游戲市場的收入將達到440億美元。
這個蘊藏著巨大潛力和商機的消費市場形成以來,就一直充斥著游戲主機生產(chǎn)商之間無休止的市場爭奪和利益爭斗。從最初的“紅白機”一統(tǒng)天下,開創(chuàng)任天堂FC時代,到后來世嘉MD、任天堂SFC的16位機之爭,再到索尼PS、PS2橫空出世,一舉擊敗前兩位對手,構(gòu)建起索尼PS帝國,各大游戲機廠商之間的戰(zhàn)火紛爭愈演愈烈。目前,全球家用游戲機市場已經(jīng)形成了任天堂、索尼和微軟的“三國鼎立”時代。
中國企業(yè)缺席“爭霸盛會”
不過,在這場曠日持久的戰(zhàn)爭中,卻從未看到中國游戲機廠商的身影,一向從事低調(diào)的中國人似乎也放棄了這個出盡風(fēng)頭的機會。然而,頗具規(guī)模的消費市場卻是切實存在的。據(jù)IDC統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2007年中國市場上所銷售的電視游戲機和掌機總量已經(jīng)達到了206萬臺。無奈的是,這206萬臺主機沒有一臺是大陸行貨,全部都是來源于香港、韓國、日本等地的水貨,也就是任天堂、索尼、微軟三大游戲巨頭生產(chǎn),但從未在中國大陸發(fā)行過的產(chǎn)品。
為何面對消費潛力巨大的游戲機市場,國產(chǎn)廠商幾乎全部消失?
實際上,在上世紀(jì)80年代后期“紅白機”剛剛登陸中國之后,國內(nèi)游戲機制造商曾擁有過一段輝煌的歷史。當(dāng)時,由于市場需求巨大,國內(nèi)市場迅速出現(xiàn)了大量的仿FC的游戲機,造就了“小霸王”、“裕興”等知名品牌,僅廣東小霸王學(xué)習(xí)機一年就有300萬臺的銷售量。據(jù)說還曾經(jīng)出現(xiàn)過手工作坊用七八個工人晝夜組裝紅白機,憑借每一臺100元左右的利潤,隔周就可以獲利5萬元的火爆場面。
然而,這些游戲機實際上都屬于盜版機,由于整個社會知識產(chǎn)權(quán)保護意識的缺乏,中國游戲機市場一直持續(xù)著混亂無序的狀態(tài),直至日后國家一紙公文的下發(fā),使這個在混亂中前行的市場腳步戛然而止。2000年6月由文化部等7個部門聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于開展電子經(jīng)營場所專項治理意見的通知》,第六條明文規(guī)定:“自本意見發(fā)布之日起,面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件生產(chǎn)、銷售即行停止。任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動。除加工貿(mào)易方式外,嚴(yán)格限制以其他貿(mào)易方式進口電子游戲設(shè)備及其零、附件。”
這無疑封殺了國內(nèi)游戲機市場的所有出路,制造不行,進口也不行,中國游戲機產(chǎn)業(yè)進程就此擱淺。
發(fā)展步履維艱涉水網(wǎng)游
不過,當(dāng)前中國家用游戲機市場卻是水貨縱橫。包括三大巨頭的游戲機產(chǎn)品以及更多涉嫌侵犯知識產(chǎn)權(quán)的盜版產(chǎn)品,構(gòu)成了當(dāng)前國內(nèi)游戲機市場的真實生存現(xiàn)狀。
造成這種現(xiàn)象的根源,在于中國市場上至廠家、下至玩家整體對正版產(chǎn)權(quán)意識的缺乏。當(dāng)年國內(nèi)家用游戲機廠家中出類拔萃者,如紅極一時的“小霸王”,也是模仿任天堂FC起家,缺乏核心技術(shù)。到了90年代中后期,國內(nèi)游戲機制造商又轉(zhuǎn)而模仿索尼,一直到目前的Wii,如WIWI、WINI、MIWI等家用游戲機名稱均仿自任天堂Wii。
掌上游戲機的發(fā)展與之類似。除了2005年,盛大曾模仿索尼PSP推出過盛大無線掌機EZ mini之外,幾乎沒有其他廠家涉足此領(lǐng)域。盛大掌機雖是自主研發(fā),卻由于缺乏無線網(wǎng)絡(luò)和單機游戲的支持,被網(wǎng)友炮轟為“華而不實”,不到1年就被相關(guān)部門叫停。
國內(nèi)游戲機廠家舉步維艱的另一個致命傷,在于國產(chǎn)游戲軟件的嚴(yán)重匱乏。當(dāng)時國內(nèi)根本就沒有為掌機制作游戲的廠商。即使有,也不過是利用工具或者代碼做的小游戲,根本達不到商業(yè)的水平。沒有游戲軟件的支持,主機硬件自然也就沒有了生存競爭的能力和空間。
隨著電腦技術(shù)的迅速發(fā)展和電腦的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸興起。上世紀(jì)90年代,中國自己生產(chǎn)的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲《俠客行》誕生。2001年前后,國內(nèi)游戲開發(fā)商先后推出了10多款網(wǎng)絡(luò)游戲,如聯(lián)眾網(wǎng)絡(luò)游戲世界、智冠公司《網(wǎng)絡(luò)三國》、網(wǎng)易《大話西游Online》等,都顯示了一定的產(chǎn)品開發(fā)實力。同年,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展到與單機游戲市場規(guī)模相當(dāng)。
縱觀全局,今后中國家用游戲機產(chǎn)業(yè)想要獲得發(fā)展,必須有賴于國家對游戲機投資、進口的政策監(jiān)管松動、任天堂、索尼等游戲機生產(chǎn)商利用網(wǎng)絡(luò)平臺對中國市場的多方面開發(fā)以及家用游戲機生產(chǎn)商加大在中國的市場推廣投入等方面。
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